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Guía rápida: La programación de software

la programación de software

Es un resumen que contiene de forma simplificada, los temas que permiten comprender e implementar: la programación de software.

Tema 1: ¿Qué es?.
Tema 2: Beneficios.
Tema 3: Buenas prácticas.
Tema 3.1: Herramientas y técnicas del proceso.

La siguiente barra de opciones permite el acceso a: certificaciones, simuladores, videos y salarios, que tienen relación con la presente guía.

Listado de certificados que potencializan el perfil profesional:

ISTQB

Listado de exámenes para la preparación de una certificación:

ISTQB

Listado de videos que ayudan en el proceso de preparación para realizar un examen de certificación:

Fases desarrollo software

Puestos de trabajo y rangos salariales mensuales estimados:

Puesto de trabajoSalario estimado
JuniorIntermedioSenior
Arquitecto de solucionesUSD$1,250USD$1,750USD$3,350
Líder de pruebasUSD$875USD$1,250USD$2,000
Líder técnicoUSD$1,000USD$1,350USD$2,500

Las áreas macro de conocimiento que conforman la transformación digital son:

✓ Mercadeo Estratégico
✓ Arquitectura Empresarial
✓ PMBOK
✓ Agilismo
✓ Ingenieria de Software
✓ Glosario

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Tema 1: ¿Qué es la programación de software?

Es el arte de construir código limpio, de calidad y escalable para indicarle a la computadora lo que debe hacer.

Antes de continuar con la lectura del presente artículo, se recomienda considerar la siguiente relación lógica: leer previamente: el diseño de software, leer posteriormente: las pruebas de software, que hacen parte de: la ingenieria de software.


Tema 2: ¿Cuáles son los beneficios de la programación de software?

La lista de beneficios o conjunto de resultados positivos, son los siguientes:

1) Código fuente de calidad.

2) Código fuente escalable.

3) Evitar código fuente duplicado.

4) Facilitar el mantenimiento del código fuente.

5) Asegurar el código fuente de accesos no autorizados.


Tema 3: ¿Cuáles son las buenas prácticas aplicadas en la programación de software?

El listado de buenas practicas o conjunto de acciones recomendadas, son las siguientes:

1) Aplicar el o los patrones de diseño de programación para costruir un software de forma correcta.

2) Aplicar el tipo de programación seleccionada para construir un software de forma correcta.


Tema 3.1: Herramientas y Técnicas: La programación de software

Son líneas, áreas, procesos o actividades que tienen como objetivo dentro de una línea, área, proceso o actividad transformar las fuentes de datos en información de salida dentro de la línea, área, proceso o actividad en ejecución.

Elemento:Descripción:
Programación estructuradaEs una forma de construir código fuente utilizando únicamente subrutinas y funciones.
Programación modularEs una forma de construir código fuente orientado a implementar funcionalidades de forma organizada para dividir un producto de software.
Programación orientada a eventosEs una forma de construir código fuente, cuyo objetivo es generar instrucciones especificas para soportar la acción que realiza un usuario en un objeto visual del software.
Programación orientada a objetosEs una forma de construir código fuente promocionando la reutilización de código y optimización del tiempo en el proceso de implementación de un software.
El patrón de diseño de software: AdapterEs una técnica que tiene como objetivo, el trabajo conjunto de clases que no son compatibles entre sí.
El patrón de diseño de software: BuilderEs una técnica que tiene como objetivo, organizar y simplificar las clases complejas del software para generar objetos fáciles de usar.
El patrón de diseño de software: Factory methodEs una técnica que tiene como objetivo, implementar una clase haciendo uso de subclases y agrupando los métodos de la clase entre las subclases creadas.
El patrón de diseño de software: ObserverEs una técnica que tiene como objetivo, establecer una comunicación entre objetos, para que entre ellos conozcan su cambio de estado.
El patrón de diseño de software: SingletonEs una técnica que tiene como objetivo, que una clase solo pueda construir e instanciar un objeto.
El patrón de diseño de software: StateEs una técnica que tiene como objetivo, el cambio de comportamiento de un objeto tomando como referencia su estado actual.
El patrón de diseño de software: StrategyEs una técnica que tiene como objetivo, establecer el estándar que debe cumplir los objetos para intercambiar mensajes.