El análisis y diseño de las pruebas de software | Es el segundo paso dentro del proceso de prueba de software que tiene como objetivo definir los casos y escenarios de pruebas. |
El cierre de las pruebas de software | Es el quinto paso dentro del proceso de prueba de software que tiene como objetivo formalizar el cierre de las pruebas y formalizar la aceptación del producto por parte del cliente. |
El diccionario de datos | Es un documento en donde se relaciona las tablas con sus campos y estructura dentro de la base de datos con el objetivo de negocio. |
El patrón de diseño de software: Adapter | Es una técnica que tiene como objetivo, el trabajo conjunto de clases que no son compatibles entre sí. |
El patrón de diseño de software: Builder | Es una técnica que tiene como objetivo, organizar y simplificar las clases complejas del software para generar objetos fáciles de usar. |
El patrón de diseño de software: Factory method | Es una técnica que tiene como objetivo, implementar una clase haciendo uso de subclases y agrupando los métodos de la clase entre las subclases creadas. |
El patrón de diseño de software: Observer | Es una técnica que tiene como objetivo, establecer una comunicación entre objetos, para que entre ellos conozcan su cambio de estado. |
El patrón de diseño de software: Singleton | Es una técnica que tiene como objetivo, que una clase solo pueda construir e instanciar un objeto. |
El patrón de diseño de software: State | Es una técnica que tiene como objetivo, el cambio de comportamiento de un objeto tomando como referencia su estado actual. |
El patrón de diseño de software: Strategy | Es una técnica que tiene como objetivo, establecer el estándar que debe cumplir los objetos para intercambiar mensajes. |
La evaluación de las pruebas de software | Es el cuarto paso dentro del proceso de prueba de software que tiene como objetivo evaluar los resultados de las pruebas para identificar la calidad del producto y oportunidades de mejora en el ciclo de las pruebas. |
La implementación y ejecución de las pruebas de software | Es el tercer paso dentro del proceso de prueba de software que tiene como objetivo verificar que el producto de software cumple con el alcance de las historias de usuario. |
La planificación de las pruebas de software | Es el primer paso dentro del proceso de prueba de software que tiene como objetivo definir la estructura de la prueba y su modo de ejecución el cual puede ser manual o automático. |
Los comandos avanzados SQL | Es el conjunto de palabras reservadas dentro del lenguaje SQL que permite relacionar entidades y tablas de la base de datos para realizar operaciones con los datos. |
Los comandos básicos SQL | Es el conjunto de palabras reservadas dentro del lenguaje SQL para realizar operaciones básicas de transacción con los datos, filtrar los datos haciendo uso de operadores lógicos y realizar operaciones matemáticas. |
Los comandos de estructura SQL | Es el conjunto de palabras reservadas dentro del lenguaje SQL para realizar operaciones que permitan construir el modelo de datos. |
Plan de arquitectura | Es una estrategia que tiene como objetivo, la definición del diseño, estructura y comportamiento del software. |
Plan de mantenimiento del software | Es una estrategia que tiene como objetivo, la definición de procesos para garantizar la operatividad y escalamiento del software en ambiente productivo. |
Plan escritura del código | Es una estrategia que tiene como objetivo, la definición y relación de los patrones de diseño de programación que serán utilizados durante la implementación de un software. |
Programación estructurada | Es una forma de construir código fuente utilizando únicamente subrutinas y funciones. |
Programación modular | Es una forma de construir código fuente orientado a implementar funcionalidades de forma organizada para dividir un producto de software. |
Programación orientada a eventos | Es una forma de construir código fuente, cuyo objetivo es generar instrucciones especificas para soportar la acción que realiza un usuario en un objeto visual del software. |
Programación orientada a objetos | Es una forma de construir código fuente promocionando la reutilización de código y optimización del tiempo en el proceso de implementación de un software. |
UML: Diagrama de actividades | Es una representación visual que permite identificar las reglas de negocio o validaciones que se realizará dentro de un caso de uso y su definición a clases y métodos dentro del sistema. |
UML: Diagrama de caso de uso | Es una representación visual que permite realizar el levantamiento de requerimientos de una manera abstracta para ser socializada con el usuario y realizar las correcciones respectivas antes de comenzar su implementación. |
UML: Diagrama de clases | Es una representación visual que permite identificar las clases del sistema, sus atributos, métodos, y las relaciones entre objetos. |
UML: Diagrama de colaboración | Es una representación visual que permite identificar las relaciones e interacciones entre objetos de software. |
UML: Diagrama de componentes | Es una representación visual que permite identificar la colección de funciones y artefactos de un componente de software que tiene una responsabilidad única previamente definida. |
UML: Diagrama de despliegue | Es una representación visual que permite identificar los artefactos de software que requiere una aplicación para su correcto funcionamiento. |
UML: Diagrama de estados | Es una representación visual que permite identificar el comportamiento de los objetos cuando se encuentran en ejecución en un momento o escenario especifico. |
UML: Diagrama de estructura compuesta | Es una representación visual que contiene los detalles de un objeto y su relación con propiedades para producir un comportamiento. |
UML: Diagrama de objetos | Es una representación visual que permite identificar para cada objeto sus métodos y atributos los cuales serán transformados en código fuente dentro de una aplicación de software. |
UML: Diagrama de paquetes | Es una representación visual que permite agrupar y organizar todos los elementos del sistema de software para facilitar su mantenimiento y administración. |
UML: Diagrama de secuencia | Es una representación visual que permite identificar la transmisión de datos entre los objetos dentro de un escenario del software. |
UML: Diagrama de tiempos | Es una representación visual que permite identificar la duración de transmisión de datos entre los objetos dentro de un escenario del software. |